1 :名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 21:19:07.08 ID:mxyAM99b0
半透明が苦手なPowerVRには荷が重いのか?

VITAはやっぱり影つけられないのか?
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1316445110/l50


6 :名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 21:27:09.54 ID:xkpPT6/L0
F1 2011
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/478/663/fom04.jpg


Ragnarok Odyssey Playstation Vita


7 :カブー ◆TW/B4h2Zeg :2011/09/27(火) 21:27:17.24 ID:z7BEDoUC0
`ヽ:::::ヽ:!::/
   >'" ̄ヽ.  解像度が上がりさえすれば超絶グラフィックとして崇められますから、
  iニ::゜д゜ :;:i むしろポリゴン無しの2D専用にしてもいいのではないでしょうか。

11 :名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 21:34:07.48 ID:euWDFvdv0
>>7
3DSより解像度が高いってのは絶対的なアドバンテージなんだから
そこを最大限生かすようにビジュアル重視のギャルゲ専用機として戦うってのは戦略の一つとして
アリだよなぁ。

14 :名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 21:41:05.74 ID:z0RrPR120
GPUの演算パフォーマンスを比較すると・・・

VITA PowerVR 543MP4@200MHz 25.6GFLOPS(Unified Shader、固定機能は廃止)
http://imgtech.wikispaces.com/Series6
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

初代Xboxの元になったGeforce3 76GFLOPS (VertexShader+PixelShader+固定機能)
http://journal.mycom.co.jp/news/2001/02/27/15.html
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

19 :名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 21:47:29.58 ID:d+hziz8D0
>>11
残念ながらプログラマブルシェーダーなのでビジュアル最優先のゲームをすると電池の寿命がマッハ……
ロンチのアンチャですらヤバイって話が出てるのに今後どうすんだよって話

22 :名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 21:55:38.63 ID:dgHsAyAo0

3DS バイオハザードリベレーションズ


Vita Ragnarok Odyssey Playstation

明らかにバイオの方が良い

24 :名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 22:01:48.29 ID:gNFh4wnT0
というか、バッテリー前提の携帯機で電力食う?プログラマブルシェーダって、バランスおかしくね?

カタログスペックが自慢できる数字ならそれで満足なの?

29 :名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 22:09:33.53 ID:Wtz84NLX0
>>22
CoDMW3の方が良い、、、


良いんだけど、処理落ちがハンパねえ。
バッテリーがどれくらい持つか心配になるレベル。

52 :名無しさん必死だな:2011/09/27(火) 23:06:50.96 ID:z0RrPR120
>>19 >>24
プログラマブルシェーダーだからバッテリーを食うという認識が誤り。
固定機能を廃止することで、ショートパイプライン化し消費電力を減らすために
プログラマブルシェーダーになっている。モバイルGPUはみんなこういう設計
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0802/kaigai106.htm

×シェーダーを使いまくるとバッテリーが持たない
○固定機能がないので、PS1レベルの表現でもシェーダー使いまくりになってしまう。
  元々バッテリーが十分に持つ程度のシェーダー性能しか持っていない。

90 :名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 10:10:13.24 ID:minPZrFp0
そんなことよりマリオの影なんとかしろよ
スーファミかよw

100 :名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 10:40:59.92 ID:EfHKSDw00
>>90
マリオの影は立体空間の中で地形や敵との位置関係を分かりやすくする為に敢えてシンプルな丸影をキャラの真下に表示してるんだが
気付かなかったか?

107 :名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 11:14:16.79 ID:EfHKSDw00
水の表現と言えばFFCC


109 :名無しさん必死だな:2011/09/28(水) 12:05:17.14 ID:76+9i+050
>>100
今回のマリオは丸影じゃねーぞ?わかりやすくシンプルにしてるけど
マリオの形の影だよ。



137 :名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 00:31:52.47 ID:xapbEPPZ0
というか、プログラマブルシェーダなんだからこなれてない現時点で評価するのは早計というものだろう

139 :名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 00:38:29.59 ID:mB/T7M070
>>137
そんな事言われると、和サードはPS3で5年間何やってたんだ?って言いたくなるよ…

161 :名無しさん必死だな:2011/09/29(木) 16:05:25.35 ID:AUaBBgjr0
3DSとかしょぼいゲーム機は、画像がしょぼいから影とかでなんとか誤魔化してんでしょ?
Vitaなら影とか付けずに本質的な良さを追求した方がよりきれいに栄えるし

211 :名無しさん必死だな:2011/09/30(金) 09:45:32.82 ID:JUBskoS9O
3DSの方がセルフシャドウ使うのが比較的楽ってだけで、
光の表現含め立体視以外の表現力は地力に勝るVITAの方が断然上だよ。

258 :名無しさん必死だな:2011/09/30(金) 13:05:11.49 ID:1yKRHT5h0
vitaよりスペックが劣るiPad2でもこれが60fpsで動くしな

あと、ipad2のアンリアルエンジン3を使ったテックデモ


つまりVITAはこれ以上のポテンシャルを秘めているということではないかい?

277 :名無しさん必死だな:2011/09/30(金) 17:49:23.09 ID:15hjEo6J0
3DSの影性能
http://www.inside-games.jp/imgs/zoom/215123.jpg

284 :名無しさん必死だな:2011/09/30(金) 18:36:17.20 ID:CGNg5C7Z0
>>277

ポケモン図鑑の影描写

303 :名無しさん必死だな:2011/09/30(金) 23:36:54.41 ID:VKx9YSeA0

動画もあるけど光源少なすぎる

304 :名無しさん必死だな:2011/09/30(金) 23:50:35.56 ID:+w18z2+r0

影あるね

308 :名無しさん必死だな:2011/10/01(土) 00:35:42.28 ID:KPetunzM0

あんちゃも影があることはある

327 :名無しさん必死だな:2011/10/01(土) 16:27:05.93 ID:DpCOJGG40
発売後の評判みて製品のコンセプト決めようとしてる感じだもんな
そんで、やたらと機能詰め込んで発売→後から削除を繰り返す
たから、値段は高くなるし、不具合も多くなるし、削った機能について不評も買うと

334 :名無しさん必死だな:2011/10/01(土) 18:52:12.71 ID:KPetunzM0
>>327
今回は、如何に安くそして高性能を作るかってコンセプトで作っただけだよ。
それなら汎用品が一番だからね.
皆もアプリ作るのなれているし。

407 :名無しさん必死だな:2011/10/03(月) 11:44:47.95 ID:Lrla7kAW0
これVitaとマルチだよな

3DSのF1



これ見る限りそんなに差なくね?

411 :名無しさん必死だな:2011/10/03(月) 12:11:45.84 ID:Lrla7kAW0
これも3DSのF1


423 :名無しさん必死だな:2011/10/03(月) 15:09:20.84 ID:gaSSy8pF0
>>407
VITA版


あら、ホントだ

439 :名無しさん必死だな:2011/10/03(月) 16:13:18.18 ID:Lrla7kAW0
例えばラビリンス
2DのスクショだとジャギっててPSPレベルのグラ
だけど3Dだとまったくの別物
主人公の女の子が生きてるみたいに見える

473 :名無しさん必死だな:2011/10/04(火) 00:07:01.46 ID:SzJV6+8f0
3DS版 F12011
http://dswii.es/imagenes/f1-2011-3ds_103261.jpg
http://dswii.es/imagenes/f1-2011-3ds_103260.jpg
http://dswii.es/imagenes/f1-2011-3ds_103259.jpg
http://dswii.es/imagenes/f1-2011-3ds_103258.jpg
http://dswii.es/imagenes/f1-2011-3ds_103257.jpg
VITA版
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/478/663/fom02.jpg
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/478/663/fom03.jpg
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/478/663/fom04.jpg
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/478/663/fom05.jpg
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/478/663/fom06.jpg

519 :名無しさん必死だな:2011/10/05(水) 09:30:57.99 ID:B4zXOK6A0
違う、手抜かなきゃ動かないんだよ。


636 :名無しさん必死だな:2011/10/09(日) 11:41:03.87 ID:9SKElfCN0
みんゴル6

17秒からのパットシーンなんかは木の影がキャラクターに反映されててリアル。



655 :名無しさん必死だな:2011/10/09(日) 19:35:11.06 ID:uuGIdkU+i
今世代で必須のグラフィック技術って言ったら、
法線マップ、HDR、セルフシャドウだよね。

680 :名無しさん必死だな:2011/10/10(月) 10:27:10.77 ID:kN8YcZYr0

影の処理くらいVITAでも普通にできるのに…
3DSのアドバンテージにはならない

695 :名無しさん必死だな:2011/10/10(月) 15:08:46.40 ID:6JnPsZSe0
ファンボーイがこんな動画でハードル上げるから、ついな・・・


698 :名無しさん必死だな:2011/10/10(月) 17:33:54.31 ID:MN7L7nRf0
タイトルなんだったか忘れたけど、
XBOXの変な車ゲーが異様なグラフィック出してなかったっけ?

709 :名無しさん必死だな:2011/10/10(月) 22:39:47.32 ID:a9lWeILa0
>>698
これでしょ。


フィルレートは4000M相当(@200MHz) vs 932MでVITAの方が大きいし、メモリ量が違うので
初代箱がVITA並にテクスチャリッチな絵が出せるわけがないが

GPUの演算リソース自体は>>14にあるように初代箱の方が大きいので
VITAが初代箱並にエフェクトが効いた絵を出せるわけもない。

710 :名無しさん必死だな:2011/10/10(月) 23:15:46.80 ID:Sd25sjds0
>>709
やっぱり、帯域がどうなってるかが興味深いな。
VRAMが分離してるってことはそれなりの帯域を持っていそうだけど、
ここででかい帯域を持っていたら、PVRを採用した戦略的な意味がよく分からなくなる。

ここが可変周波数だったりしたら面白いけど。


725 :名無しさん必死だな:2011/10/11(火) 08:26:34.05 ID:YQnX5J/q0
>>710
メモリ帯域か。
任天堂のGCで1.3GB/sec、Wiiが1.9GB/secらしいね。



727 :名無しさん必死だな:2011/10/11(火) 09:41:54.89 ID:JmMykefV0
>>709
初代箱は結構テクスチャリッチだぞ

http://media.xbox.ign.com/media/683/683200/imgs_1.html


731 :名無しさん必死だな:2011/10/11(火) 13:20:18.32 ID:7sFqelW50
>>725
GCはeDRAMが10GB/s x2(テクスチャとフレームバッファが別)、
1T-SRAMが2.6GB/sとSDRAM800MB/s
とかだったはず。

732 :名無しさん必死だな:2011/10/11(火) 13:22:27.17 ID:7sFqelW50
>>731
SDRAMは400MB/sだったかも。うろ覚え。

733 :名無しさん必死だな:2011/10/11(火) 15:22:45.97 ID:LBqtlD8H0
>>732
古いメモから発掘してきた、GCは
テクスチャReadバンド幅:10.4GB/秒
メインメモリ バンド幅:2.6GB/秒
Auxiliaryメモリ16MB *8bit(81MHz SDRAM):81MB/秒

748 :名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 22:28:35.92 ID:Bs6SiXyU0
箱版にはあったセルフシャドウ省略

Vita
http://www.4gamer.net/games/140/G014019/20111011052/SS/002.jpg


http://www.4gamer.net/games/116/G011675/20110301030/SS/010.jpg

755 :名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:17:59.61 ID:XJ+MBBdp0
>>748
光源のせいかとも思ったけどこっちの画像みるとやっぱりセルフシャドウなさそうなんだよなー
http://www.4gamer.net/games/140/G014019/SS/016.jpg

760 :名無しさん必死だな:2011/10/12(水) 23:51:51.39 ID:OYih6SnU0
>>755

バリバリかかってた汗

764 :名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 00:02:19.59 ID:FNKar4sJ0
PVだとトゥーンだから掛かりが薄いだけで掛かってるようにはみえる。

実機の方はちょっと判らんけど、薄くかかってんじゃね。多分w

768 :名無しさん必死だな:2011/10/13(木) 07:17:24.31 ID:U3/sj4/V0
考えてみると、シャドウの処理がPVRで苦手な理由って特に無いような気がしてきた。
光源視点とカメラ視点でZバッファ作らないといけないけど、
登場するオブジェクトが不透明なら、Zバッファは書き込みのみの設定にすることで
PVRのアルゴリズムはそのまま生かせる。

影のためにシャドウバッファとZバッファを比較しなきゃならんけど、
これも1フレームに1回だから、帯域を酷使するような話でもないんじゃないか?

つまり、アーキテクチャ的に苦手というわけではなくて、単純に性能の話じゃないかと。


http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1317125947/l50人気ブログランキングへ